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Mümmelmannsberg

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 Erdballspiele
 
 

 

Spiele für ALLE  gerne füge ich weitere Spiele dazu  bitte schreiben sie mir an
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Löffelspiel
Beschreibung: Alle Spieler sitzen in einem Kreis auf dem Boden. In der Mitte liegen Löffel, Tücher oder Bälle (einer weniger als Mitspieler) auf einem Haufen. Alle nehmen die Hände auf den Rücken. Der Spielleiter beginnt nun eine Stehgreif-Geschichte zu erzählen, z.B. diesmalige Messer sitzt im China-Restaurant €. Jedes Mal wenn das Wort Löffel fällt muss jeder Spieler versuchen einen zu erwischen. Wer keinen ergattert setzt die Geschichte fort.

Spaceball
Die Gruppe bildet zwei Kreise (großer umschließt den kleineren). Die entstehende Gasse soll ca. 1,5m betragen. Die Teilnehmer in den Kreisen schauen sich an. Ein Teilnehmer stellt sich in die Gasse. Auf der gegenüberliegenden Seite wird ein Erdball gelegt. Auf ein Kommando hin wird der Erdball durch die Gasse gerollt. Es wird versucht, den Teilnehmer mit dem Erdball zu ticken. Teilnehmer kann aber auch den Erdball einholen.

Kotzendes Känguru
Gruppe stellt sich in einem Kreis auf. Spielleiter gibt Tiere oder Objekte vor, die immer zu dritt dargestellt werden müssen.

Beispiele:
- kotzendes Känguru: Person in der Mitte formt mit den Armen einen Ring vor seinem Bauch(Beutel)- Teilnehmer  links und rechts kotzen in den Beutel.

- Toaster: Teilnehmer links und rechts drehen sich zur mittleren Person und strecken die Arme aus. Der Toast (mittlere Person) springt immer wieder hoch.

- Waschmaschine: Teilnehmer links und rechts bilden mit den Armen eine Waschtrommel. In dieser bewegt sich der mittlere Teilnehmer, als wenn er sich in einer laufenden Waschmaschine befände.

- Elefant: Mittlere Person macht einen Rüssel und Teilnehmer links und rechts bilden mit ihren Armen die Elefantenohren.

Ein Teilnehmer geht in die Mitte und dreht sich. Jetzt zeigt er auf eine Person, die automatisch die Mittelsperson im Bild ist und ruft den Namen des Tieres oder des Objektes. Wenn es zu lange dauert oder Fehler gemacht werden, dann muss die jeweilige Person in die Mitte.

Ente Ente Gans
Alle Kinder sitzen /hocken im Kreis. Ein ausgewähltes Kind A geht um den Kreis herum und legt im Gehen die Hand auf den Kopf des ersten Kindes, dann des zweiten Kindes etc. und sagt dabei Ente€. Sagt das Kind Gans, so muss es A schnell um den Kreis herumlaufen, die Gans läuft hinterher und versucht es A zu ticken, bevor A sich wieder in den Kreis setzt (auf den Platz der Gans).Wird A€ž€ nicht von der Gans getickt, so wird die Gans zu €žA€. Wird €žA€ von der Gans getickt, so bleibt €žA€ und beginnt wieder.

(Geeignet für kleine Kinder )

Wer ist es?
Alle Spieler stehen im Kreis. Ein Teilnehmer wird herausgeschickt. Die anderen suchen einen Spieler aus dem Kreis aus. Der Teilnehmer, der draußen war, kommt wieder herein und stellt sich in die Mitte das Kreises. Der ausgewählte Spieler aus dem Kreis macht nun Bewegungen vor, die die anderen so schnell wie möglich nachmachen müssen. Der Spieler der draußen war, muss herausfinden, welcher Spieler die Bewegungen vormacht.

Ist die Maus zu Haus?
Alle Kinder stehen im Kreis und fassen sich an die Hände. Der/Die Spielanleiter wählen eine Katze und eine Maus aus. Die Maus steht im Kreis, die Katze außerhalb des Kreises. Nun fragt die Katze die Kinder, die um die Maus im Kreis stehen: Ist die Maus zu Haus`?? Darauf antworten die Kinder mit einem lauten NEIN€. Dann fragt wiederum die Katze:€ Wann kommt sie denn€? Und nun antwortet die Maus mit einer Zahl zwischen 1 und 12, also z.B.: um 8 Uhr. Daraufhin schwingen die Kinder im Kreis die Hände 8 mal vor und zurück und zählen laut bis 8. Danach will die Katze in den Kreis laufen, um die Maus zu fangen. Die Kinder versuchen das zu verhindern, indem sie sich weiterhin anfassen und evtl. die Hände weiter nach unten drücken, um die Katze nicht durchschlüpfen zu lassen. Gelangt die Katze in den Kreis, so darf die Maus auch nach draußen flüchten, muss sich aber am Kreis aufhalten.

Wird die Maus getickt, so wird erneut eine Katze und eine Maus bestimmt(Tipp: da erfahrungsgemäß auch viele Kinder Katze oder Maus sein wollen, kann man einfach abzählen.).

(Geeignet für kleine Kinder)

Diebische Elster
Ein Kind steht in der Mitte eines kleinen Kreises und bewacht seinen Schatz (Ball, Tuch, Stofftier,€¦). Die anderen versuchen diesen Schatz zu stehlen. Dabei können sie aber getickt werden und erstarren dann bis zum Spielende. Wer den Schatz bekommt (stiehlt) ist im neuen Spiel in der Mitte.

(Geeignet für groß und klein)

Pferderennen
Alle Kinder hocken sich auf ihren Knien (der Spielleiter ebenfalls). Der Spielleiter erklärt das Spiel: Beim Start scharren die Pferde mit ihren Hufen, entsprechend imitieren die Kinder dieses, indem sie mit ihren Fingern auf dem Boden kratzen. Auf der Rennstrecke: Hindernis = Mit den Händen einen Sprung imitieren; Wassergraben = Die Wangen mit Daumen und Zeigefinger festhalten und bewegen, sowie entsprechende Geräusche geben; Links-/Rechtskurve = alle bewegen sich mit dem Oberkörper in die entsprechende Richtung; die Königin grüßen = rechten Arm heben und winken; etc. (kichernde Jungfrauen, Frauen mit Hüten, Endspurt€¦). Viele Variationen sind möglich.

(Geeignet für groß und klein)

Blinzeln
Die Hälfte der Spieler sitzt auf Stühlen im Kreis, ein Stuhl bleibt leer. Hinter jedem Stuhl steht ein Mitspieler, Die Hände auf dem Rücken. Der Spieler hinter dem leeren Stuhl blinzeln nun einem sitzenden Mitspieler zu. dieser versucht, aufzuspringen und sich auf den leeren Stuhl zu setzen. Wenn der Spieler hinter dem besetzten Stuhl seinen Partner rechtzeitig am Weglaufen hindert, muss er bei ihm bleiben. Die Sitzenden und Stehenden wechseln sich ab. Bemerkungen: Bei diesem Spiel ist auf mehrere Beobachtungskriterien zu achten. Die Gruppenzusammensetzung ist wichtig Jungen/Mädchen, wer sitzt, wer steht, möglichst so, dass die Mädchen oder Jungen jeweils alle stehen oder sitzen. Es sollte darauf geachtet werden, dass nicht immer die selbe Person gewählt wird. Wie eindeutig wird Kontakt aufgenommen.

 

Laufspiele
Ebbe & Flut
Der Spielleiter erzählt die Geschichte von einem Urlaubstag an der See. Die Gruppe spielt immer sofort das, was er erzählt. Aber wenn das Wort Flut fällt, muss jeder sich sofort auf ein Bein stellen, bei Ebbe sich flach auf den Bauch legen. Zusätzliche Variante, der Mitspieler, der als Letzter das Geforderte erledigt hat, muss die Geschichte weitererzählen.

Fuchs und Hase
Es finden sich immer zwei Kinder zusammen, die sich hintereinander stellen. Jedes Pärchen hat ein paar Meter Abstand zueinander; alle Pärchen stehen verteilt im Raum. Eines der Pärchen wird aufgeteilt: Der eine Spieler ist der Fuchs und der andere der Hase. Der Fuchs muss nun versuchen, den Hasen zu fangen. Wenn der Hase sich hinter oder vor ein Pärchen stellt, so wird das Kind, das auf der anderen Seite steht zum Hasen und muss vor dem Fuchs weglaufen. Wird der Hase vom Fuchs getickt, vertauschen sich die Rollen, sodass nun der alte Fuchs der neue Hase und der alte Hase der neue Fuchs ist.
Variante I: Um dem Spiel noch mehr Schnelligkeit abzugewinnen, kann man die Regeln noch etwas verschärfen: Immer wenn der Hase an ein Pärchen andockt, wird der Spieler, der vorne steht zum Fuchs und der alte Fuchs zum Hasen.
Variante II: Die Schöne und das Biest: Es gilt das selbe Spielprinzip. Der Fuchs ist das Biest und der Hase ist die Schöne. Dazu kommt, dass das Biest während des Laufens wütend und angsteinflößend brüllen muss und die Schöne immer heitiheitiheiti rufen muss.

Dodo
Ein abgegrenztes Spielfeld stellt einen großen Teich dar. In dem Teich schwimmen viele Fische (Spieler). Am Ufer steht ein Dodo (ein Spieler), der Hunger hat und Fische fressen will. Der Dodo fängt Fische, indem er in den Kreis läuft und die Fische tickt. Ist ein Fisch getickt, wird er auch zum Dodo. Da der Dodo unter Wasser nicht atmen darf, muss er immer wenn er im Teich ist, DODODDODODODODODO€ rufen. Wenn der Dodo aufhört zu rufen, während er noch im Teich ist, ertrinkt er und wird zum Fisch. Wenn er es schafft, erst wieder Luft zu holen, wenn er wieder am Ufer ist, bleibt er ein Dodo.

Drachenkampf
Alle Spieler, außer einem, dem Drachenkämpfer, stehen hintereinander und fassen sich auf die Schulter und bilden somit den Drachen. Der Drachenkämpfer steht ca. 5 - 10 Meter vor dem Drachen und versucht ihm in den Schwanz zu beißen, d.h. den letzten in der Reihe zu ticken. Der Kämpfer muss also an dem Kopf des Drachens vorbeikommen und sich bis zum Drachenschwanz vorarbeiten. Gelingt dies, so wird der Drachenkopf Drachenkämpfer und der Drachenkämpfer ordnet sich in den Drachen ein. (Geeignet ab 8 Jahre)

Eine Tasse Tee, Schokolade und Kaffee
Ein Spieler A steht mit dem Gesicht zu den anderen Spielern (auf der anderen Seite der Halle), dreht sich mit ausgestrecktem Arm und geschlossenen Augen einmal um sich selbst und sagt dabei ??Eine Tasse Tee, Schokolade und Kaffee€. In dieser Zeit müssen die Spieler möglichst weit nach vorn zu  A gelangen. Sobald  A  und Kaffee€ ausgesprochen hat, müssen alle Spieler regungslos stehen bleiben. Wer sich bewegt (das entscheidet   A  muß zum Ausgangspunkt zurück. Gewonnen hat derjenige, der als erstes bei  A ankommt. Zur Belohnung wird er dann auch A. (Geeignet für 6  12 Jährige)

Fliegenticker
Beschreibung: Zu Beginn erhält jeder Spieler 1-3 (bei weniger Spielern bis zu 5) Wäscheklammern, die er gut sichtbar an seiner Kleidung anbringt. Auf ein Startzeichen versucht nun jeder, den anderen so viele Klammern wie möglich abzunehmen, um sie dann wiederum an seiner Kleidung anzubringen. Wer nach einer vorher festgelegten Zeit (z.B. 3min) die meisten Klammern hat, gewinnt.

Tintenfisch
Beschreibung: Es gibt einen Fänger, die Riesenkrake und beliebig viele, die gefangen werden können (Fische€™). Wird jemand von dem Meerestier gefangen, wird er zu einem kleinen Untertanen der Riesenkrake. Er muss in die Knie gehen und Armbewegungen einer Krake machen. Berührt ein Freie (z.B. bei einem Ausweichmanöver) eine kleine Krake, wird er ebenfalls zu einem Untertan der Riesenkrake. Die Fische sollten in einem begrenzten Raum immer wieder von links nach rechts und zurück laufen, bis nur noch ein Fisch übrig ist, der dann z.B. dann im nächsten Spiel der Krake sein könnte.

Habicht und Maus
Ist eine Variante (oder umgekehrt) von Tintenfisch. Hier laufen die Mäuse von einer Seite zur anderen. Der Habicht versucht die Maus zu ticken. Fängt er eine Maus, dann wird sie zu einem Baum, der nur noch regungslos da stehen darf. Die Mäuse könnte die Baume als Schutz beim herüberlaufen benutzen. Berührt der Habicht bei einer Jagd nach einer Maus einen Baum, dann wird dieser sofort wieder zu einer Maus und darf weiterspielen.

Knochen
Beim Knochenspiel gibt es zwei Mannschaften. Jeder TN in einem Team bekommt eine Nummer zugeordnet. Die Teams stehen jeweils an einer Grundlinie, die ca. 20m auseinander liegen. In der Mitte steht der Spielleiter und hält den Knochen hoch. Nun ruft er eine Zahl. Die jeweiligen TN rennen los und versuchen den Knochen zu ihrem Team zu bringen. Sie dürfen dabei aber nicht die Hälfte der Gegner betreten und auch nicht vom Gegner getickt werden. Der Gegner kann aber nur getickt werden, wenn er den Knochen in der Hand hat. Ist der Knochen gerettet, dann gibt es jeweils einen Punkt für die jeweilige Mannschaft.

Brückenstücken
Alle Spieler bewegen sich in einem abgegrenzten Raum. Ein Auserwählter Ticker versucht die Spieler zu ticken. Gelingt dieses, so bleibt der getickte Spieler stehen und baut eine Brücke, indem er mit den Händen und Füßen die Erde berührt, so dass ein freier Spieler hindurchkrabbeln und ihn somit befreien kann . Variante: wenn es zu schwer für den Ticker wird, dann einen zweiten dazu stellen.

 

Schwungtuchspiele
Spielkette
1. Seereise
Den Kindern wird eine Seereise mit verschiedenen Wettern erzählt. Dazu wird das Tuch entsprechend bewegt.

2. käpten im Boot
Auf dem Schwungtuch liegen ein Kaptein (Stofftier) und ein Boot (Kiste) Es gilt durch Bewegung des Tuches den Kapitäns´n in die Kiste zu bekommen. Nett ist es, als Einleitung eine Geschichte vom wilden Meer und dem unerschrockenen Käpt´n zu erzählen.

3. Ball in die Mitte
Alle versuchen den Softball in die Mitte des Tuches zu bringen. Dort muss er ruhig liegen.

4. Ball kommt! (ab 7 Jahren)Alle haben 10 Punkte und stehen am Tuch und versuchen durch schwingen einen Softball vom Tuch zu bewegen. Derjenige auf dessen rechter Seite der Ball vom Tuch rollt, hat einen Punkt weniger.
Vorübung: Den Ball gemeinsam hoch springen zu lassen, ohne dass er vom Tuch fällt

5. Ball fängt Läufer (ab 5 Jahren)
Alle schwingen stehend das Tuch. Einer ist auf dem Tuch und muss einem Softball ausweichen. Berührt er ihn, ist der nächste dran.

6. Schwungtuch Katze und Maus (ab 6 Jahren)
Alle Kinder halten stehend das Schwungtuch. Ein Kind ist Katze und geht auf dem Tuch, ein anderes Kind ist Maus und krabbelt unter dem Tuch. Die Katze muss nun die Maus fangen (berühren), während die anderen Kinder kräftig Wellen schlagen. Reihum sind alle Kinder einmal dran.

7. Krokodil (ab 3 Jahren)
Alle Kinder sitzen und halten das Schwungtuch im Kreis und schlagen Wellen. Das Krokodil schleicht unter dem Tuch und zieht einzelne Kinder in den Sumpf (unter das Tuch). Am Ende sind alle Kinder Krokodile.

8. Platz tauschen (ab 6)
Alle schwingen das Tuch im stehen. Auf ein Kommando tauschen zwei Kinder (z.B. alle mit schwarzen Schuhen, alle mit ihrem Gegenüber) ihren Platz am Tuch.

9. Pilz (ab 5 Jahren)
Das Schwungtuch wird stehend so lange gemeinsam hochgeschlagen, bis es einen Pilz ergibt. Wenn alle Kinder mitmachen, und im richtigen Augenblick in die Mitte laufen, entsteht ein Fallschirmeffekt (Luft staut sich im Pilz) Gut zur Einführung ins Schwungtuch.

10. Tuch Volleyball
Zwei Tücher sind mit Kindern besetzt. Jedes Tuch ist eine Mannschaft. Es gilt einen Softball mit großen Schwüngen von einem Tuch zum anderen zu befördern.

11. Zahnrad (ab 7)
Es werden zwei Tücher (ein kleines ein großes) gedreht (d.h. alle gehen mit dem Tuch in der Hand im Kreis). Langsam kommen sich die Tücher immer näher, bis sie wie ein Zahnrad an einer Stelle ineinander greifen. Nach einigen Runden tauschen die Kinder an der Stelle wo sich beide Tücher verzahnen die Plätze. Das Kind, das eben noch am großen Tuch stand, ist nun am kleinen.

12. Tuch aufrollen
Am Schluss der Schwungtuchspiele werden alle aufgefordert das Tuch in ihren Händen bis zur Mitte auf Geschwindigkeit zusammenzuraffen.

Ameisenbär
Ein TN (Ameise) geht auf allen Vieren unter das Schwungtuch, ein TN (Ameisenbär) auf das Schwungtuch. Der Ameisenbär macht die Augen zu und dreht sich dreimal um seine eigene Achse. Die anderen TN wollen der Ameise helfen und heben das Schwungtuch etwas an und bewegen es. Der Ameisenbär versucht nun auf alle Vieren die Ameise zu ticken. Hat er sie erwischt, kommen neue TN an die Reihe.

Umlaufbahn
Man versucht eine Erdball am Ãußersten Rand entlang zu rollen, indem diejenigen, die kurz vor dem Ball stehen, das Schwungtuch etwas nach unten halten und diejenigen die hinter dem Ball stehen, das Tuch nach oben halten. Eine zweite Variante wäre, dies mit zwei Bällen zu versuchen, die sich einholen müssen oder in entgegengesetzte Richtungen laufen.

Zelt
Nach einer Aufwürtsbewegung laufen alle Spieler zwei Schritte in die Mitte, spannen das Schwungtuch hinter ihrem Rücken und setzen sich auf das Tuch auf den Boden. Nun kann man Hin- und Herwiegen. Es kann auch ein TN in die Mitte gehen und die Zeltstange sein. Dann kann Wind aufkommen (TN bewegen Oberkörper hin und her). Die Stange soll nicht zusammenbrechen, oder doch?!

Haifisch
Ein Hai geht unter das Schwungtuch. Die anderen spannen das Tuch auf Hüfthöhe Keiner darf unter das Tuch schauen. Der Haifisch bildet mit deinen Händen eine Flosse auf seinem Kopf. Nun schwimmt er durch das Meer und zwickt dann und wann die Badenden an den Waden, die sich natürlich tierisch erschrecken und wie am Spieß schreien. Sie werden nun auch zu Haien und tauchen auch in das Meer ein. Bald gibt es keine Badenden mehr, sondern nur noch Haie. Variante: wenn ein Badender gezwickt wurde, dann tauscht er die Rolle mit dem Hai (Endlosspiel)

Krokodil
Ein Kind ist das Krokodil und geht unter das Tuch. Die anderen Spieler spannen das Tuch im Sitzen, und legen ihre Beine in Richtung Mitte unter das Tuch. Wellen machen. Das Krokodil hat tagelang nichts mehr in den Bauch bekommen und schleicht im Sumpf umher und zieht seine Opfer unbarmherzig an den Füßen in den Sumpf (unter das Tuch). Nun treiben zwei Krokodile ihr Unwesen usw. - bis kein Spieler übrig geblieben ist.

Wolke
Alle Teilnehmer schwingen das Tuch in die Luft und wenn es ganz oben ist lassen alle los und klatschen in die Häände. Schwungtuch sollte dann wie eine Wolke schweben. Ruhig öfter probieren!

Autorennen
Es werden drei Autotypen gebildet (z.B. Mercedes, BMW und VW). Alle stellen sich ums gespannte Schwungtuch und  setzen sich langsam in Bewegung. Der Spielleiter bestimmt einen Autonamen , die Autos scheren aus und überholen die anderen und belegen den Platz der Teamkollegen. Das Tempo kann beliebig variiert werden.

 

Seilspiele
 
Kreistauziehen
Alle Spieler stehen im Kreis und halten das Tau. In der Mitte liegt ein Erdball. Auf Kommando versuchen alle die anderen so zu ziehen, dass sie gegen den Ball kommen. Es könne auch zwei Teams gebildet werden.(Geeignet füür Kinder, Jugendliche und Erwachsene)
 

Sonstige Spiele
Rübenziehen
Alle Mitspieler legen sich im Kreis dicht an dicht auf den Bauch und verhaken die Arme miteinander oder fassen sich an den nach oben gestreckten Händen an. Ein Spieler steht außen und versucht eine Rübe an den Füßen aus dem Kreis zu ziehen. Die im Kreis Liegenden müssen schnell nachrücken, um sich festhalten zu können. (Geeignet für vernünftige€ Jugendliche und Erwachsene) Vorsicht: Verletzungsgefahr

Chicken Fight
Alle Spieler stehen in einem abgegrenzten Spielfeld. Sie halten mit einer Hand ihren einen Fuß an das andere Knie. Jeder Spieler muss nun versuchen, die anderen Spieler zum Fallen, zum Austreten aus dem Spielfeld oder zum Absetzen des Fußes zu bringen, indem er hüpfend die anderen mit seinem Knie anstößt. Variante: Ein Bein anheben, statt den Fußaufs Knie zu legen und mit den Händen die anderen Spieler aus dem Kreis zu drücken, zum Fallen zu bringen oder zum Aufsetzen beider Füße zu bringen.

Alaska Football
Zwei Mannschaften spielen gegeneinander. Aufstellung ähnlich wie beim Brennball. Eine Gruppe befindet sich im Feld, die andere an der Grundlinie. Ein Spieler der Mannschaft außerhalb des Feldes wirft den Ball ins Feld. Er läuft nun um sein Team herum. Die Mannschaft im Feld versucht den Ball zu fangen. Hat ein Spieler den Ball gefangen, so stellt er sich schnell mit gegrätschten Beinen auf. Die gesamte Mannschaft im Feld läuft zu dem Spieler und stellt sich ebenfalls mit gegrätschten Beinen in einer Reihe hinter ihm auf. Der vordere Spieler rollt nun den Ball durch die gegrätschten Beine bis zum letzten Spieler. Dieser nimmt den Ball auf und ruft laut âAlaska. Nun muss der Angreifer stoppen.
Für jede Runde, die er um seine Mannschaft gelaufen ist bekommt sein Team einen Punkt. Die Mannschaften wechseln die Spielfelder, wenn alle Angreifer einmal geworfen haben. Die Verteidiger könne nur einen Punkt machen, wenn sie den Ball (Football) direkt aus der Luft fangen.

Der Fall der chinesischen Mauer
Zwei Mannschaften spielen gegeneinander. Auf dem Boden werden drei zueinander parallele Linien gezogen. Der Anstand variiert je nach Schwierigkeitsgrad. Eine Mannschaft steht auf der mittleren Linie, die andere teilt sich auf die beiden außeren auf. Die Mannschaft, die auf dem beiden Ãußeren Linien steht muss nun versuchen, die Mannschaft auf der mittleren Linie abzuwerfen. Wird ein gegnerischer Spieler getroffen, muss er aus dem Spielfeld. Fängt ein gegenerischer Spieler den Ball, darf ein Spieler, der zuvor abgeworfen wurde, wieder rein.
Sind alle Spieler abgeworfen, tauschen die Mannschaften ihre Plätze und das Spiel beginnt von vorne.

Kreissitzen
Alle Spieler stehen im Kreis (ganz dicht beieinander) und setzen sich langsam und gleichzeitig auf den Schoß (Oberschenkel) des Hintermannes. Jetzt sitzen alle im Kreis. Auf Kommando des Spielleiters können die Spieler//Sitzer€) gleichzeitig das rechte Bein nach vorne bewegen, dann links etc. (Geeignet füür Jugendliche und Erwachsene)

Count To Seven
Die Gruppe muss bis 7 . Dabei darf keine Zahl übersprungen werden, und keine Zahl doppelt genannt werden und: es dürfen nie zwei Personen gleichzeitig sprechen. In jedem dieser Fälle muss von Neuem begonnen werden. Der Gruppe ist es nicht erlaubt untereinander zu kommunizieren, auch sind alle blind!

Obstsalat
Beschreibung: Die Spieler sitzen im Kreis. Jeder bekommt den Namen einer Obstsorte zugewiesen. Anschließend fängt ein Spieler an. Er muss 3 mal den Namen einer Obstsorte sagen (die natürlich ein Spieler im Kreis zugewiesen bekommen haben muss), bevor der Spieler, dem die Obstsorte zugewiesen wurde, diese einmal gesagt hat.
Bsp: Spieler 1 hat den Namen Apfel, Spieler 2 den Namen Kirsche.
Spieler 1 fängt an. Er sagt Kirsche Kirsche Kirsche€. Wenn Spieler 2 es in dieser Zeit schafft, einmal Kirsche€ zu sagen, dann muss Spieler 1 noch einmal (bei einem anderen Spieler) versuchen. Hat Spieler 2 es nicht geschafft, so ist er an der Reihe.

Gordischer Knoten
Beschreibung: Alle Spieler stellen sich mit geschlossenen Augen in einen Kreis auf. Auf ein Kommando laufen alle mit nach vorne gestreckten Armen in die Mitte des Kreises. Jeder Spieler schnappt sich zwei Hände. Haben alle eine andere Hand gefunden werden die Augen wieder aufgemacht. Nun wird gemeinsam versucht den Knoten zu entknoten. Das Ziel ist einen Kreis zu bilden, in dem sich alle an der Hand halten.

Sautreiben
Zwei Mannschaften mit gleicher Spieleranzahl stehen sich im Abstand von ca. 20 Meter gegenüber. In der Mitte des Feldes liegt ein Ball (Medizinball, Basketball, etc.). Beide Mannschaften sind mit der gleichen Anzahl an Bällen (Tennisbälle, Gummibälle, etc.) ausgestattet. Ziel ist es jetzt die €žSau€ (Medizinball, Basketball, etc.) über die Grundlinie der gegnerischen Mannschaft zu treiben. Dabei ist es nicht gestattet, die eigene Grundlinie zuüberschreiten. Die Abstände müssen altersgerecht variiert werden. (Geeignet ab 8 Jahre)

Eimer leeren
Ein Eimer ist mit Wasser gefüllt. Am Henkel sind viele Seile befestigt. Jeder im Kreis stehende bekommt ein Seilende in die Hand. Es gilt das Wasser im Eimer ohne es zu verschütten in einen anderen Eimer zu schütten.

Plätze tauschen
Alle stehen im Kreis. Einer ist in der Mitte. Die im Kreis stehenden versuchen sich zuzublinzeln und dann ihre Plätze zu tauschen. Der in der Mitte stehende versucht dabei einen freien Platz zu ergattern.

Flaschenspiel
Ein Kreis mit 6 Metern Durchmesser wird aufgemalt. In die Mitte kommt eine Plastikflasche, die ein Kind bewacht. Alle anderen Kinder versuchen mit einem Softball die Flasche umzuwerfen. Das klappt nur, wenn der Ball schnell an andere Kinder abgegeben, und somit der Bewacher abgelenkt wird. Der Treffer wird Bewacher.  Ziel: Durch schnelles abgeben im Team spielen lernen.

Gefängnisspiel
Ein Kreis markiert das Gefängnis, ein etwas größerer außerer Kreis den Gang der Polizei. Hier (und nur hier) darf die Polizei laufen und versuchen andere zu ticken. Vor dem Start müssen schon ca. drei Kinder in das Gefängnis, denn freie Kinder versuchen die Gefangenen per Tick zu befreien. Aufgabe der Polizei ist es, sie daran zu hindern und ihr Gefängnis voll zu bekommen.

Evolution
Alle sind am Anfang der Evolution Amöben und gehen im Raum umher und machen das typische Geräusch einer Amöbe (Umherwimmeln). Stoßen sie auf eine andere Amöbe wird per Ching, Chnag, Chong entschieden, ob einer der beiden zum Insekt wird. Wenn zwei Insekten aufeinanderstoßen wird entschieden wer Schlange wird, dann Vogel, Affe und Mensch. Verliert man ein Ching, Chang, Chong Spiel steigt man eine Evolutionsstufe ab (d.h. Insekt wird wieder zur Amöbe, Affe wieder zum Vogel). Alle Menschen gewinnen.

 

Erdballspiele
Einführung (ab 6 Jahren)
Der Erdball wird mit vielen Kindern in verschiedene Richtungen gerollt und auf Händen balanciert.

Ball im Kreis (ab 7 Jahren)
Der Ball wird im Kreis über den Köpfen weitergegeben.

Ball halten (ab 7 Jahren)
Der Ball wird über den Köpfen von vielen Kindern gehalten, während alle einen Weg zurücklegen.

Ball Trampolin (ab 7 Jahren)
Erdball, dahinter Weichbodenmatte. Nacheinander laufen die Kinder auf den Erdball zu. Ein (zwei) Helfer stehen hinter dem Ball und greifen die Hände des Kindes und ziehen es auf den Ball. (Ein) Arme und (ein) Beine fassend, lassen sie das Kind auf dem Ball hüpfen. und am Ende auf die Matte rollen. Auch als Handstand-überschlag Vorübung geeignet. ACHTUNG: Kräftige, geüte Helfer nötig!

Ball (ab 8 Jahren)
Zwei Mannschaften auf einem Spielfeld mit Linienbegrenzungen. Jede versucht den Ballüber die gegnerische Linie zu rollen. ACHTUNG: Kräftige Helfer nötig!